Reconocimiento a la Realidad Aumentada

Desde hace más de 4 cursos escolares, en el Instituto público Vilatzara (Vilassar de Mar, Barcelona), estamos introduciendo la Realidad Aumentada en el mundo académico. A la mayoría de alumnos del centro el termino Realidad Aumentada (RA) no les parece extraño, ya empiezan a acostumbrarse. Han visto trabajos de alumnos de cursos superiores o han asistido a presentaciones de proyectos donde la RA ha sido una herramienta más de las que tienen al alcance los estudiantes para conseguir los objetivos deseados.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Así, hemos tocado casi todas las opciones de RA existentes: desde la creación códigos QR (en la optativa de Visual y Plástica con una actividad clásica de dejar mensajes) pasando por trabajos con marcadores, por markeless y/o por geolocalización.

Pero no os quiero hablar “de lo bien que hacemos las cosas”, quiero presentaros un trabajo que ha conseguido el reconocimiento de la Generalitat de Catalunya y ha obtenido uno de los Premios Recerca Jove 2014. Premios que, en el ámbito educativo en Catalunya, son muy prestigiosos.

El trabajo se llama “El libro “definitivo” de axonometría en realidad aumentada”. El título puede sonar un poco pretencioso pero eso, como todo el contenido, fue cosa del autor del trabajo:Víctor Moreno Caceres alumno de segundo de bachillerato tecnológico durante el curso 2013/14.

 

 El proyecto de investigación consistió en encontrar los mecanismos necesarios para poder crear un libro que recogiera una cantidad de vistas (alzado, planta y perfil) de figuras/volúmenes geométricos con sus correspondientes modelos en 3D. Volúmenes que van de formas sencillas hasta los últimos ejercicios de las pruebas de la selectividad de Dibujo Técnico de los últimos años.

Algunos alumnos tienen dificultades con la percepción de los volúmenes cuando estos se presentan por sus vistas y, en algunos casos, suele ser desesperante el no poder imaginarse como es la figura resultante. En la mayoría de ocasiones los alumnos que presentan estas dificultades de percepción acaban rindiéndose y no encuentran solución. Para evitar esta posible frustración, el uso del libro o de una practica metodológica parecida- puede ser de utilidad. Nosotros, en nuestro centro, podemos dar fe; su uso en las clases de dibujo técnico de primero y segundo de bachillerato ha funcionado y ha facilitado la comprensión de volúmenes en algunas situaciones.

Esta es la dirección de la web donde podéis encontrar toda la documentación del proyecto:

http://victormorenocaceres.wix.com/axonometriaenra

El trabajo de investigación: https://drive.google.com/file/d/0B9qLDJmVKleIQkV2bGJpRGhLTlE/edit

Documentación, escrita en catalán

Un vídeo con los pasos para crear figuras aumentadas https://www.youtube.com/watch?v=OUkfyeskIFM

El proceso completo es complejo. Se inicia con la creación de las vistas con un programa de dibujo CAD, en este caso QCAD http://www.ribbonsoft.com/en/qcad-es , los volúmenes se han realizado con Sketchup: http://www.sketchup.com/es , su paso a RA ha sido mediante Aumentaty Author: http://author.aumentaty.com/, y su exportación se puede visualizar con Aumentaty Viewer.

Cuando se realizó este trabajo la exportación a dispositivos móviles no era ooperativa.

El libro con las figuras y marcadores:

https://drive.google.com/file/d/0B9qLDJmVKleIcjFVV2VRa1VRWGM/edit

 

 

Marcadores en formato JPG:

https://drive.google.com/folderview?id=0B9qLDJmVKleIT1E4TlQxWUlLX1E&usp=sharing

Archivos para abrir con Aumentaty Viewer:

http://sacosta.org/ra/aumentame14/archivos/VM/

Son 3 archivos, cada uno de ellos con 20 modelos.

Para descargar Aumentaty Viewer según el sistema operativo:

http://author.aumentaty.com/descargas

Este trabajo se presento en la III Jornada de Realidad Aumentada que se celebro el 17 de mayo de 2014 en Granada.

Podemos concluir que, pasados unos años en los que los trabajos con Realidad Aumentada parecían magia, se empieza a valorar su utilidad, se empieza a descubrir que no son aplicaciones superficiales sino que tienen un sentido, o como diría nuestro apreciado Pau Nin, un valor añadido. El premio recibido por este trabajo nos alimenta en el uso de la RA en aplicaciones didácticas, útiles -como en este caso- no solo a los alumnos sino también a los profesores.  

Alumnos de FP diseñan adaptaciones técnicas con Realidad Aumentada

A principio de curso proponíamos a los alumnos la necesidad de ponerse en el "lugar del otro" antes de planificar una instalación eléctrica o de telecomunicaciones, sobre todo en casos de personas con diversidad funcional. Para llevar a cabo el objetivo del Proyecto Incluy@, organizamos una sesión con Belén Hueso (@belen_hueso), Begoña Llorens (@bjadaptaciones), Jose Carlos Jaime, Ramón Jiménez (@nomoconcept)y Mamen Nájera que les presentaron las dificultades de partida y posibles soluciones.

En noviembre visitamos el CARD Capacitas de la mano de Francesc Bañuls para conocer este centro de referencia y los detalles de una vivienda adaptada para su aplicación en los proyectos.

Una vez manos a la obra, han diseñado diferentes adaptaciones en 3D con Sketchup en varios modelos de vivienda.

 

Estas propuestas las han presentado como modelos de Archivo de Realidad Aumentada que se pueden visualizar en Aumentaty Viewer para PC, una aplicación que resulta de gran ayuda por su potencia y sencillo manejo.

 

Algunos grupos se han animado a diseñar una maqueta con dichas adaptaciones como este banco de cocina adaptado que se muestra en las fotos y que se puede elevar o descender a voluntad del usuario.
 
 
Desde este momento, cuando realicen una instalación ya no será lo mismo, la realidad aumentada ha servido para visualizar diferentes situaciones y dar la respuesta adecuada cuando se incorporen al mercado laboral.
 
referencias:
 

El valor añadido de la Realidad Aumentada

La Realidad Aumentada (RA), como muchas otras tecnologías que han aparecido en los últimos años, tiene un gran potencial aun por explorar. La irrupción de esta tecnología sumada a la explosión del uso masivo de dispositivos móviles permite mejoras sustanciales relacionadas con nuestra vida cotidiana en cada vez más ámbitos de la sociedad.

 

Es en el terreno educativo donde conviene ser especialmente prudentes con el uso de las TIC y estaremos de acuerdo en que resulta necesario educar en el buen uso que se hace de ella. Tal y como apunta Raúl Reinoso en esta entrevista, únicamente el buen empleo de la tecnología por parte de profesores y alumnos enriquecerá el proceso de enseñanza-aprendizaje. El éxito dependerá de los fines educativos, metodología didáctica y actividades realizadas.

 

La RA es una tecnología impactante y atractiva. Las primeras experiencias con ella hacen que, de entrada, cualquier animación en 3D surgida fruto de un marcador o bien de un vídeo que da vida a una imagen sorprenda a quien recién la descubre. En el caso concreto de los niños, quedarán fascinados por la novedad y a buen seguro querrán experimentar con ella durante un buen rato.

 

Ahora bien, pasada esta sorpresa inicial de las primeras tomas de contacto con la RA, la reacción natural es cuestionarse "¿y ahora qué?". Y es que, ciertamente, muchas de las aplicaciones para dispositivos móviles y programas que podemos encontrar a día de hoy que hagan uso de esta tecnología se limitan a una demostración sencilla sin más ánimo que entretener y hacer pasar una experiencia agradable al usuario.

 

Así pues, en estos casos uno se pregunta "¿qué aporta, de nuevo?". En mi opinión, esta es la cuestión clave: "si no aportará nada de nuevo, ¿para qué utilizarla?". Veamos un caso real:

 

Hace un par de años una compañía de telefonía móvil española editó el libro Creamos, creemos que recogía experiencias creativas. Este libro añadía contenido de RA a sus páginas, las cuales tomaban vida al ser enfocadas con la cámara del dispositivo móvil. En una de las páginas aparecía un campo de fútbol, marcador que mostraba un juego de fútbol chapas con el que se podía disputar un partido entre selecciones desplazando con el dedo los jugadores en forma de chapa virtual.

 

 

Hasta aquí, una experiencia realmente sorprendente e innovadora. Ahora bien, pasados cinco minutos de juego aparecían los problemas, puesto que debido al peso de la tableta o teléfono móvil resultaba una incomodidad importante tener que sostener en todo momento el mismo. Además, el usuario tenía que procurar a su vez no perder de referencia el marcador, ya que si la cámara perdía de vista la página del libro el juego desaparecía de la pantalla. Con todo, hubiese sido preferible colocar en la página un enlace web o bien un código QR que permitiese jugar dejando descansar el dispositivo sobre otra superficie. Sin querer desmerecer el trabajo de los desarrolladores, en mi opinión el problema era que el juego planteaba un mal uso de la RA.

 

¿Cómo debemos usar, pues, esta tecnología? Yo soy partidario de aprovecharla como valor añadido de cualquier otro gran proyecto, y que con ello la RA pueda aportar algo útil y singular.

 

Pongamos por caso que llevamos a cabo un proyecto transversal en el que los alumnos estudian alguna etapa de la historia del arte o un artista en concreto. En el caso de que se trate de un proyecto vinculado a la pintura o a la escultura, por ejemplo, podríamos plantear que los alumnos den vida a un conjunto de obras de arte. La RA posibilitaría que cuando enfoquemos la obra con la cámara del dispositivo, ésta mostrase un contenido preparado previamente, como un vídeo donde aparezcan los mismos alumnos recreando la escena y describiéndola. En este caso, la RA sería una buena opción de mostrar el resultado final de un proyecto que ha tenido como eje principal el trabajo de investigación de la obra en cuestión.

 

 

Encontramos dos muy buenos ejemplos de prácticas reales como la descrita: el proyecto PhoenixARS llevado a cabo por los alumnos de Francesc Nadal y el conjunto de recreaciones para la didáctica del Arte en la Educación hecho por los alumnos de Sergio G Cabezas.

 

 

Otra propuesta singular es aquella que propone el proyecto EspiRA. En este caso es gracias a la RA geolocalizada que los alumnos pueden presentar con acierto el trabajo de investigación sobre un conjunto de lugares de su entorno cercano. Lo que ofrece esta tecnología es el hecho de poder mostrar en tiempo real sobre el terreno información complementaria a aquello que percibe el usuario con los sentidos.

 

 

La RA también puede resultar una brillante solución a un problema detectado. Comprender representaciones gráficas de imágenes tridimensionales puede resultar difícil; en este caso, la RA ofrece la posibilidad de visualizar el objeto 3D en un entorno natural, tal y como han comprobado alumnos de Jesús Arbués con el libro de la axonometría.

 

 

El caso del proyecto Magnetismo Aumentado, llevado a cabo por Bernat LlopisFrancisco García y Loli Iborra, también da respuesta a esta cuestión, puesto que los marcadores incluídos en el libro posibilitan la comprensión del objeto 3D cuando la página es enfocada con la cámara del dispositivo móvil.

 

 

Finalmente, un último ejemplo en el que la RA también da respuesta a un problema detectado es el de Pictogram Room. Gracias al reconocimiento corporal en tiempo real se pueden trabajar áreas claves del desarrollo de niños y adultos con autismo.

 

 

En los próximos años esta tecnología permitirá el reconomiciento en tiempo real no solo de marcadores como una imagen o patrones como el facial o el corporal, sino también de objetos tridimensionales, cosa que posibilitará cada vez más este tipo de proyectos.

 

En definitiva, el objetivo a seguir es el de posibilitar un aprendizaje significativo y una mejora funcional con la redefinición propuesta en el modelo SAMR del Dr. Rubén Puentedura: un estadio en el cual la tecnología permite la creación de nuevas tareas previamente inconcebibles. Será entonces cuando demos con el valor añadido de la Realidad Aumentada.

 

 

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